Hola! ¿Que tal?

Espero que hayas podido crear algunos programitas con Java, y si aún no lo hiciste que invito a que te descargues Eclipse y comiences 🙂

Hace unos días hablamos de la programación estructurada. Hoy toca hablar de un nuevo paradigma que nos permitirá estructurar de manera óptima nuestros proyectos robustos.

La POO (Programación Orientada a Objetos) es un paradigma de la programación que se basa en el modelo de objetos donde el elemento principal es el objeto. Un objeto es una unidad que contiene todas sus características (atributos) y comportamientos (métodos) en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clases, como sucede en el mundo real.

Si comparamos a la POO con el paradigma algorítmico nos encontramos con que con la programación orientada a objetos tenemos mayor facilidad para concebir, analizar, modelar, diseñar e implementar el mundo real de manera fiel a como se presenta en la realidad; desde la concepción y asimilación del problema hasta la implementación del mismo.

CLASE

Es una plantilla o molde para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables (atributos/estados) y métodos (comportamiento) apropiados para operar con dichos datos. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos.

Las clases son un pilar fundamental de la POO. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra.

ATRIBUTO

Un atributo es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se lo define con un identificador (nombre). El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto.

Ejemplos de atributos: cédula, nombre, peso, color..

MÉTODO

Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.

Ejemplos de métodos: pagar, guardar, facturar..

MÉTODO CONSTRUCTOR

Un Constructor es una función (método) de las clases, la cual es llamada automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase. Cuando en una clase no especificamos ningún tipo de constructor, el compilador añade uno público por omisión sin parámetros. Una clase puede tener varios constructores que toman argumentos (parámetros) diferentes (cantidad y/o tipo).

MÉTODOS SETTERS y GETTERS

Los getters (obtener) permiten tomar algún valor de un atributo y los setters (asignar) permiten guardar algún valor sobre un atributo. Son importantes al momento de crear una clase objeto ya que de ellos dependen el valor que pueden tomar los atributos o para modificar algún atributo sin necesidad de modificar algún otro atributo.

Los métodos getters siempre nos retornará el valor del atributo sin necesidad de pasar ningún parámetro, mientras que los métodos setters siempre nos pedirá algún valor como parámetro para guardarlo al atributo de la clase, y éste nunca deberá retornar algún valor.

OBJETO

Un objeto es una instancia de una clase. Es un componente o código de software que contiene las características (atributos) y los comportamientos (métodos) de una entidad. Por medio de un objeto podemos acceder a la información guardada en un clase.

Un objeto encapsula datos (atributos) y los métodos (operaciones, métodos o servicios) que manipulan esos datos. El encapsulamiento significa que toda esta información se encuentra empaquetada bajo un nombre y puede reutilizarse como una especificación o componente de programa.

Las abstracciones de datos (atributos) que describen la clase están encerradas por una «barrera» de abstracciones procedimentales (llamadas operaciones, métodos o servicios) capaces de manipular los datos de alguna manera. La Única forma de alcanzar los atributos (y operar sobre ellos) es ir a través de
alguno de los métodos que forman la «barrera». Por lo tanto, la clase encapsula datos (dentro de la «barrera») y el proceso que manipula los datos (los métodos que componen la muralla). Esto posibilita la ocultación de información y reduce el impacto de efectos colaterales asociados a cambios.

Una de las primeras cosas a tener en cuenta a la hora de construir un sistema OO es cómo dosificar los objetos o manipular en dicho sistema.

GESTIÓN DE PROYECTOS OO

La moderna gestión de proyectos de software puede subdividirse en las siguientes actividades:
1. Establecimiento de un marco de proceso común para el proyecto.
2. Uso del marco y de métricas históricas para desarrollar estimaciones de esfuerzo y tiempo.
3. Especificación de productos de trabajo e hitos que permitirán medir el progreso.
4. Definición de puntos de comprobación para la gestión de riesgos, aseguramiento de la calidad y control.
5. Gestión de los cambios que ocurren invariablemente al progresar el proyecto.
6. Seguimiento, monitorización y control del progreso.

Los proyectos OO requieren mucha más gestión de la planificación y seguimiento que los proyectos de software convencional. No se debe suponer que la POO le releva de esta actividad.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *