Hola. ¿Qué tal?

Hoy vamos les traigo algunos conceptos que, sin importar el lenguaje en el cual quieran incursionar, son fundamentales que manejen ciertos conceptos básicos que ayudarán en la tarea.

PROGRAMAR VS CODIFICAR

Programar es una tarea mucha más compleja que no se centra únicamente en sentarse frente a una computadora a picar código. El acto de programar es más bien, organizar, planificar, estructurar mediante algún tipo de metodología algorítmica, la solución más óptima a cualquier problema planteado; para ello son necesarios unos conocimientos básico que permitan al programador tener una cierta seguridad de que lo que está haciendo funcionará sin problemas. Mientras que codificar es escribir código en cualquier lenguaje basado en su idioma, sintaxis y alfabeto, para darle instrucciones a la computadora, para que ella realice las actividades de manera más rápida.

ALGORITMO

Un algoritmo es una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problema. Son un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación.

Un algoritmo puede ser cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos numéricos, ejemplos: Las instrucciones para armar un auto, para desarrollar una actividad física o ganar un premio.
Mientras que los algoritmos cuantitativos involucran cálculos numéricos, ejemplos: encontrar el mínimo común denominador o realizar el cálculo del IVA.

PSEUDOCÓDIGO

Es la técnica que permite expresar la solución de un problema mediante un algoritmo escrito en palabras normales de un idioma (ej. español) utilizando palabras imperativas: inicie, lea, sume, divida, finalice.

PARADIGMA

“.. conjunto de conocimientos y creencias que forman una visión del mundo (cosmovisión)..”
“.. una forma de representar y manipular el conocimiento. Representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software..”
“.. un modelo, ejemplo, molde..”

TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

La diagramación estructurada nos indica la forma en que se pueden utilizar y vincular elementos entre sí. Las principales ventajas de la programación estructurada son: los programas son más fáciles de entender, se reduce la complejidad de las pruebas, aumenta la productividad del programador y los programas queden mejor documentados internamente.
Esta forma de programar se basa en un famoso teorema, desarrollado por Edsger Dijkstra, que demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres estructuras básicas de control: selectiva, selectiva y repetitiva.

PROGRAMACIÓN MODULAR

Persigue la descomposición de un problema en partes, tomando en primer lugar la dimensión total, para luego ir identificando sus componentes en mayor grado de detalle hasta llegar a una expresión final de resolución. El programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros. A su vez cada módulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La POO es un paradigma de la programación que se basa en el modelo de objetos donde el elemento principal es el objeto. Un objeto es una unidad que contiene todas sus características (atributos) y comportamientos (métodos) en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clases, como sucede en el mundo real.

VARIABLE

En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable tiene un nombre que la identifica, un tipo de dato y un valor.

Para que nuestro código sea más entendible y claro, el identificador de la variable debe ser mnemotécnico (que sirva para auxiliar a la memoria), es decir que debe reflejar el uso dentro del programa de la misma.

TIPO DE DATO

El tipo de dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al programa y/o al programador algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.

Tipos de datos comunes son: enteros, cadenas alfanuméricas, fechas, horas, boolenas.

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